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El inmenso legado de Super Mario 64

En la Enciclopedia de Super Mario Bros., Takashi Tezuka (considerado el segundo padre de Mario, comentó cómo se creó el primer juego de Super Mario Bros. Junto a Miyamoto y en papel cuadriculado dibujaron mundos uno tras otro, estudiando a dónde iba. Cada plataforma, luego los probará para ver si es necesario cambiar algo.

El proceso creativo de Super Mario 64 no tuvo nada que ver con eso, pero las fases de prueba no cambiaron: Miyamoto todavía estaba experimentando y aprendiendo cómo dar forma a cada nivel con la misma pasión que en ese entonces, según Goddard.

Cuando Miyamoto jugó por primera vez con el controlador N64

Cómo conseguir las 120 estrellas en Super Mario 64 de Super Mario 3D  All-Stars - HobbyConsolas Juegos

Dado que trabaja con el Mario 64 la mayor parte del tiempo, ya había internalizado cómo sería la experiencia. No era tanto que Mario 64 dependiera del controlador, sino que era parte del juego en el que [Miyamoto] estaba trabajando. Se podría decir que Mario fue la forma de probar [el controlador].
Los movimientos realistas de Mario nacieron del equipo N64 mientras mueve el joystick central. Se ha pensado mucho en cómo se mueve la cámara con los botones amarillos. No creo que a Miyamoto le agradaran. Recuerdo que hablé con él hace un par de años, dijo que sería mejor tener dos almohadillas, sería mejor equilibrar la misma izquierda y derecha.
A lo largo de los años, estas tabletas aparecieron junto con un controlador mucho más ambicioso para Nintendo GameCube. Para entonces, super mario 64 rom había cambiado la forma en que se creaban los juegos en 3D, y el uso de palos (y palos dobles) se había convertido en algo común en los sistemas modernos.
Cuando se trata de hacer juegos, la fórmula y el proceso de Nintendo funcionan y dejan huella. De hecho, la entrevista que Tezuka concedió a Nintendo Power (obtenida de Zeldalegends.net) en enero de 1996, unos meses antes del lanzamiento, es muy reveladora:

Aproximadamente el 2% del trabajo del mapa está hecho, pero aproximadamente el 50% de todo el juego está hecho. Ahora tenemos 32 niveles, pero en la versión final puede que haya más. Quizás 40. Esto, por supuesto, no incluye zonas de bonificación.
En cuanto al Super Mario 64 posterior al lanzamiento, llegó más tarde a EE. UU. Y un año después a Europa (en ambos casos con el N64) con interesantes incorporaciones gracias al tiempo de desarrollo adicional, que incluyen:

Más voces y expresiones de Charles Martinet, el primer juego en el que Martine prestará su voz a una superestrella de Nintendo.
Elimina errores introducidos en la versión japonesa, como que 999 vidas se bloqueen al recolectar 1000 monedas.
Varios cambios en la interfaz, incluida la eliminación de un botón no utilizado.
Arte nuevo para algunas pinturas del Castillo de Peach.
Japón recibió una revisión exclusiva poco después del lanzamiento de la versión europea, cuyo principal atractivo fue la compatibilidad con el Rumble Pak, ofreciendo al jugador una sensación vibrante. Afortunadamente, se utilizarán en todo el mundo en futuros relanzamientos.

Por curiosidad, había planes para lanzar una secuela de 64DD, pero el fracaso comercial del lector de discos N64 lo obligó a repensar por completo la estrategia, y se dedicaron a crear nuevos juegos y experiencias.

De hecho, muchas de las ideas propuestas y rechazadas en Super Mario 64 se trasladarán a Super Mario 64 DS para Nintendo DS, incluido el regreso de Yoshi, los minijuegos y el modo multijugador.
Super Mario 64 fue revolucionario. Y al mismo tiempo, la plantilla de la que surgieron la mayoría de las últimas plataformas 3D. Juegos como Banjo Kazooie, Spyro de Dragon o A Hat in Time aprovechan sus logros. Y podemos decir que prácticamente todos los juegos que tienen lugar en vastos mundos 3D tienen una deuda más o menos pendiente con Nintendo.

Por su parte, la estela de Super Mario 64 continúa brillando a lo largo de las partes tridimensionales de la saga, generando obras maestras como Mario Galaxy y su secuela, y más recientemente Super Mario Odyssey. En ambos casos, hay un tema con el que Shigeru Miyamoto creó sus mejores obras, y lo bien que capturó este milagro del N64.

Para mí, el tema de diseño de juegos atemporal permite a los jugadores crear su propia visión. No quiero simplemente darles a los jugadores una experiencia lista para usar: aquí, juega en la etapa en la que lo hicimos, resuelve este rompecabezas.
Más bien, quiero un juego que permita a los jugadores tratar de encontrar sus propias soluciones y estilos de juego y probarlos a medida que avanzan. Creo que esto es lo mejor de la interactividad. En este sentido, me alegro mucho de que la audiencia también se esté volviendo creativa.

 

Algunos principios se reflejan en el legado de Nintendo y serán tu mejor arma en el futuro: como decíamos, Super Mario 64 fue revolucionario, pero no tanto a nivel de tecnología o equipamiento. De hecho, ni siquiera podía soportar
tra las cuerdas la capacidad de la consola de 64 bits.

Por eso digo esto, y no es exagerado, pero solo utilizamos alrededor del 60% de las capacidades de N64 en este juego. No, en realidad, si miras todo, tal vez solo el 40%.
Una filosofía y una manera de pensar que siempre nos hace ser optimistas con lo que Nintendo trae entre manos. Independientemente de la potencia de su hardware frente al resto de sistemas.

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